Uncharted: The Lost Legacy Intervjuu – režissöör kõneleb Chloe tagasitoomisest, uurimisest ja paljust muust

Uncharted: The Lost Legacyon viimane seiklus kaardistamata maailmas, kuid see paneb kogenud kangelase Nathan Drake'i riiulile kauni ja nihke aardekütti Chloe Frazeri kasuks, keda saadabUncharted 4: A Thief’s Endantagonist Nadine Ross.

DualShockers vestles kenasti loovjuhi Shaun Escaygiga, kelle suure karjääri hulka kuulub Hollywoodi animatsioonitöö, näiteksTransformers: Kuu pimedus,kui ka armastatudViimane meie seast(Peate kindlasti vaatama tema enda lühike'Kala' mõne aasta tagusest ajast).

Küsisime ülesande kohta tuua tagasi fännide lemmiktegelane nagu Chloe, uurimine ja avastamine, sedalaadi seikluste arendamise läbi ja lõhki ning palju muud.


Giuseppe Nelva: Tänasel esitlusel ütlesite, et Chloe on mängu täht. Kas see on midagi, mille otsustasite algusest peale või võib-olla pidi meeskond arenduse käigus valima tema ja Nadine'i vahel?

Shaun Escayg: Kas Chloe peaosas oli kahtlust? Ma ütleks, et oli. Kirjutades leiad justkui teekonna sihtkohta. Kui me seda esitasime, tegime seda nagu Chloe lugu, kuid see tundus siiski väga Nadine-keskne. Suur osa sellest oli seotud asjaoluga, et me ei tundnud Chloed tegelikult ja me polnud tema lugu veel leidnud.

Arengu käigus sai üsna selgeks, et see oli Chloe lugu, ja oli täiesti selge, et Nadine aitab selle loo välja tuua. Üks osa Naughty Dogi jutuvestmisest on suhted, see, kuidas need üksteist mõjutavad, kuidas nad konflikti satuvad, kuidas nad omavahel seovad – see toob esile nendest tegelastest parimad ja halvimad. Näeme nende kohta palju rohkem teavet.



GN: Nadine'i jaoks saite enamasti kasutada mudelit, mille jaoks teil oliKaardistamata 4. Ma näen, et seal on natuke evolutsiooni…

MA TEAN: näpunäited…

GN: Jah, teda on veidi muudetud, kuid loomulikult olid Chloe vanad mudelid natuke liiga vananenud, et neid sellisel kujul kasutada. Kuidas sa teda ümber kujundama hakkasid?

MA TEAN: Viitame alati oma varasematele mudelitele, kuid kui olete eelmist näinudKaardistamatamängudes muutub Chloe iga kord. Ta oli iga kord veidi erinev, kui teda nägime. Tahtsime värskendada kõiki oma tegelasi, kuna tehnoloogia on viimasest saati kasvanudKaardistamata, ja Chloe oli nii fännide lemmik, nii eriline tegelane, et tahtsime olla kindlad, et kulutasime piisavalt aega, et viia ta tasemele, mida võiksite ühelt inimeselt oodata.Kaardistamatamäng.

'See protsess kestis vähemalt kolm-neli kuud unetuid öid, püüdes Chloe Frazerit ellu äratada.'

Meil on tõeliselt andekas modelleerija – Colin Thomas –, kes on üks meie parimaid karakterkunstnikke, ja me panime ta sellesse projekti ellu. Ta veetis väsimatuid kuid ja öid, püüdes teda tabada. Mõnikord muutsime ta liiga erinevaks tema vanast minast ja pidime tagasi minema ja leidma elemente, et ta jääks tuttavaks, kuid siiski värskendatuks. See protsess kestis vähemalt kolm-neli kuud unetuid öid, püüdes Chloe Frazerit ellu äratada.

GN: … Kuni sul lõpuks see eureka-hetk tekkis?

MA TEAN: Jah, niipea, kui selle naelutasime, ütlesime: 'Jah, see on Chloe!' ja oligi kõik.

GN: Chloe teeb oma nutitelefoniga fotosid. Kas see on skriptitud või vabam, mida juhivad keerukad algoritmid, nagu Prompto pildidFinal Fantasy XV? Võib-olla see inspireeris teid?

MA TEAN: Mitte eriti. Mängutööstuse kogukonnas vaatame alati, mida teised mängud teevad, kuid ma ei saa öeldaFinal Fantasyiseenesest. Tahtsime seda narratiivsest vaatenurgast. Tahtsime näidata, et Chloe kirjutab nii. Ta teeb neid fotosid, et neid ruume meeles pidada, sest neil on tema jaoks nii isiklik tähendus. Nii et see oli pigem narratiivi seisukohalt, et toetada ideed, et võib-olla on mõni koht tema jaoks eriline või seotud tema isaga. Kui tal on saavutushetk, teeb ta pilti või keegi ei usu teda.

GN: Kas need fotod on stsenaariumiga või on nende kohandamise tase, mida mängija saab mõjutada?

MA TEAN: On kaks režiimi. Seal on pildistamisvõimalused ja fotorežiim. Fotorežiimis saate ise pilte teha. Pildistamistoimingute puhul, mille valite pildistamiseks, kuid meil on valitud foto, mis jäädvustab hetke kõige paremini.

'[Lääne-Ghatid] onoluliseltsuurem kui Madagaskar.'

GN: Lääne-Ghatid näevad väga suured välja ja Madagaskar oli samuti suurKaardistamata 4: kas teil on tegelik arvandmeid selle kohta, kuidas need kaks ala suurust võrreldavad?

MA TEAN: Mul pole figuuri, sest seda pole nii mõõdetud, aga see onoluliseltsuurem kui Madagaskar.

GN: Mäng on lõpuks lõppenud. Olete hiljuti kulla saanud. Mida meeskond nüüd tegema hakkab? Kas liitute meeskonnaga, mille kallal töötabViimane meist 2? Või äkki hakkavad liikmed töötama erinevate uute projektidega?

MA TEAN: Praegu? Nad lähevad puhkusele (naerab). Me sõna otseses mõttes läksime kullaks. Ma lahkusin stuudiost päevi enne, kui see kullaks läks, et pressituuri alustada, nii et kellelgi pole olnud võimalust isegi mõelda, mis edasi saab. Lähen puhkusele ja loodan, et ka minu meeskonnal läheb. Olen kindel, et kui oleme tagasi jõudnud, hakkame hindama, mida järgmiseks teeme. Kes teab?

GN: Märkasin, et filmis 'The Lost Legacy' näib olevat filmikunst veidi teistsugune kui filmis.Kaardistamata 4. Töötasite varem ise kinokunsti kallal, nii et kas saate selgitada, mis muutus?

MA TEAN: Niisiis, ma tegin filmikunsti sisseViimane meie seast, ja sellel mängul oli rohkem Cinéma vérité tunnet.Kaardistamata 4oli rohkem, kui soovite, Spielbergi moodi: kraanad ja nukud... See stiil jääb minu arvates vahepeale. Põhjus, miks ma selle stiili valin, on Chloe enda jaoks. Me kasutame kinematograafiat meeleolude kirjeldamiseks, mitte lihtsalt ütlemiseks 'see on stiil'. Kui asute lahinguosas, tunneksite palju rohkem Cinéma vérité, see oleks intensiivsem ja kaamera oleks tõmblevam. Kui vaatate või sõidate Lääne-Ghati piirkonnas ringi, on teil laiem kaamera, kaugemal, traditsioonilisem.

'See kõik on selleks, et toetada seda, kus te igal hetkel olete.'

Nii et see sõltub tõesti teie olukorrast. Kui olete näinud PlayStation Experience'i demot sõjast räsitud tänavatega, mis on väga vaenulikud, on kaamera lähemal, see on palju intensiivsem. See kõik on selleks, et toetada seda, kus te igal hetkel olete.

GN: Pärast demo mängimist tundus, et raskusaste on tavalisel veidi kõrgem kui see oliKaardistamata 4. Pisut raskem oli lihtsalt sisse minna ja kõik üles tulistada, tõugates mind vargsi lähenemise poole. Kas see on tahtlik seade või see on ainult mina?

MA TEAN: See ei ole tahtlik. Olen seda varem kuulnud, seega on huvitav neid kommentaare kuulda. Selles konkreetses mänguosas, kuna see on avatud ja saate valida, kuhu lähete, on keerulisemaid seadistusi ja rohkem võimalusi. Võite minna Rambo stiilis ja võib-olla ebaõnnestuda ja teil on raske, kuid võite ka hiilida ja vältida. Ma arvan, et see sõltub mängijast, kuid see ei ole mõeldud konkreetselt keerulisemaks. See on loodud selleks, et pakkuda teile rohkem valikuvõimalusi.

Näiteks saate kasti lukustada, leida relva, mis muudab teie mängimist, ja see on veel üks võimalus.

GN: Võrreldes Madagaskari piirkonnaga ei tundu Lääne-Ghatid mitte ainult suuremad, vaid ka avatumad. Rändlemiseks ja uudistamiseks oli palju ruumi. Kui oluline on selles uues mängus uurimine isegi väljaspool seda piirkonda? Kas see on mängu ainus avatud uurimisala?

MA TEAN: Uurimine ja selle tunde ja imestamise proovimine mängu tuua on minu jaoks ülitähtsad. See on ainus avatud maailma mängija valikuga osa. Lugu läheb hiljem tagasi lineaarse jutuvestmise juurde, kuid tõime sealt tagasi ka skaalaKaardistamata 2ja3, ja meil on hiiglaslikud seadistused, mis loovad tunde, et iga nurga tagant võite leida midagi uut, avastada uusi linnu, pühamuid…

'Selles maailmas võib rääkida palju lugusid.'

Minu jaoks oli suur asi selle frantsiisi tagasi toomine, kuna tunnen, et seeria varasemad mängud tegid seda tõesti edukalt. Samuti oleme pusledega integreerinud need, et avada uusi pääsupunkte ja luua erinevaid ruume, kus saate uusi asju leida.

Avastamine ja uurimine on selle mängu suur osa.

GN: See võib olla viimaneKaardistamataalates Naughty Dog. Kas lõite tahtlikult midagi, mis annab mängijale suletuse tunde, või otsustasite edastada idee, et see maailm pole veel lõppenud?

MA TEAN: Me ei kavatsegi neid asju tegelikult teha. Me ei ole nii tahtlikud. Püüdsime jutustada parima loo. Kui otsustasime Chloe ja Nadine'iga loo kasuks, oli see pigem nende tegelaste teisest vaatenurgast nägemine jaKaardistamatamaailma teisest vaatenurgast. See on teravam, allilmalaadne vaatenurk.

See maailm on tohutu, lood on tohutud, näitlejad on tohutud ja selles maailmas võiks rääkida palju lugusid. Mis puutub Naughty Dogi, siis see on Chloe ja Nadine'i lugu ja kõik. Meil pole sellest möödas tulevikuplaane või vähemalt ma ei tea selliseid. Oleme nii keskendunudKadunud pärand.

GN: See võib olla nii edukas, et inimesed võivad soovida akaksja3.

MA TEAN: See on tõesti fännide otsustada. See ei sõltu tegelikult meist (naerab).

GN: Chloe on pikka aega olnud fännide lemmiktegelane. Kas tundsite tema tagasi toomisel ehk pisut survet? Kas püüdsite rohkem õiglust pidada tema eelmistes mängudes või püüdsite teda arendada ja tuua esile tema iseloomu aspekte, mida varem polnud näha?

MA TEAN: Sa annad meile liiga palju krediiti. Me ei ole tõesti nii tahtlikud. Meil oli laual palju lugusid: meil olid Sully, Sully ja Chloe, Sully ja Sam, Cutter ja Chloe... Me muudkui liikusime tükkide vahel. Teadsime, et tahame Chloega teha, kui oleme ta naelutanud. Me vaatasime läbi erinevad tegelased ja seejärel Chloe loo ning kõik olid 'Chloe! Chloe! Chloe!' Isegi stuudios on ta suur fännide lemmik, nagu väljaspool stuudiot.

'Meil oli laual palju lugusid: meil olid Sully, Sully ja Chloe, Sully ja Sam, Cutter ja Chloe...'

Ja ometi ei teadnud me sellest tegelasest palju, nii et kui soovite, andis ta meile omamoodi puhta lehe, et alustada iseseisvat lugu. Kui hakkasime uurima, kes on Chloe, miks ta valib alati jooksmise, miks on enesesäilitamine tema põhieesmärk, hakkas see tõesti meie huviorbiiti pakkuma. Kui me ta Nadine'iga paari lõime, arvasin, et kõik stuudios olid nagu: 'okei, me peame selle loo rääkima.'

GN: Seekord saame lõpuks Chloega päriselt tuttavaks.

MA TEAN: Oh, sa tunned Chloed kindlasti.

GN: Nii et ma kujutan ette, et põhimõtteliselt ainus tegelane, keda laual ei olnud, oli Nathan, eks?

MA TEAN: Jah!


Kui soovite rohkem lugedaUncharted: The Lost Legacy, ära jäta vahele meie praktiline eelvaade . Kui olete rohkem visuaalne tüüp, võite vaadata Lääne-Ghatid ekraanipiltidel ja mängumaterjalid .

Uncharted: The Lost Legacy läks eelmisel nädalal kullaks , ja see on valmis avaldamiseks 22. augustil, ainult PS4 jaoks.